

W zeszycie ćwiczeń przedstawiona jest szeroka oferta ćwiczeń utrwalających głoskę w izolacji i w wyrazach (w nagłosie, śródgłosie i wygłosie). Występuje w nim również różnorodność ćwiczeń utrwalających głoskę w wyrażeniach i zdaniach. Nie zabrakło w nim pracy z tekstem i ćwiczeń kinestezji artykulacyjnej. Na końcu zeszytu znajdują się ćwiczenia do pracy grupowej z dziećmi utrwalające wymowę głosek s, z, c, dz.
Ćwiczenia w przedstawionym zeszycie ćwiczeń zostały podzielone ze względu na:
W ćwiczeniach na „twardej wkładce” znajdują się obrazki i teksty przeznaczone do wycięcia. Polecenia do ćwiczeń znajdą Państwo w opracowaniu tekstowym.
W ćwiczeniach znajduje się:
PODPISZ I POWIEDZ – ćwiczenia zawarte w programie są pomocne szczególnie przy utrwalaniu głoski w wyrazach (w różnych pozycjach). Program polecany jest dla dzieci posiadających umiejętność czytania. Zadanie dziecka polega na wybieraniu kolejnych liter i układaniu podpisu do pokazanego na ekranie obrazka. Litery układa się przy pomocy kursora myszy (metodą „przeciągnij i upuść”). Różnica w stosunku do wersji tego programu z "Logopedycznych zabaw. Część I - SZ, Ż, CZ, DŻ" polega na dodaniu w poziomie średnio i dużo zbędnych liter. Podnosi to nieznacznie stopień trudności a przez to atrakcyjności tego programu.
Z każdą planszą zintegrowany jest dźwięk informujący o poprawnym, bądź błędnym ułożeniu podpisu pod obrazkiem. W przypadku dobrze ułożonego wyrazu i wzrokowym utrwaleniu jego obrazu graficznego, dziecko proszone jest o powtórzenie jego nazwy (utrwalenie wzorca słuchowego). Następnie ekran komputera „zastyga”, a terapeuta ma możliwość przeanalizowania obrazka, ponownego wypowiedzenia jego nazwy itd.
Jeżeli dziecko w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może usunąć błędnie wpisaną literę, przenosząc ją w dowolne miejsce na ekranie i uzupełnić kratkę literą poprawną.
Przejście do kolejnego ćwiczenia następuje po naciśnięciu przycisku DALEJ.
Naciśnięcie przycisku WSTECZ powoduje przejście do poprzedniego zadania.
W przypadku źle ułożonego podpisu pod obrazkiem, głos z komputera prosi o ponowne ułożeniu podpisu. Jeżeli dziecko kilkakrotnie źle ułoży podpis pod obrazkiem może skorzystać z przycisku POMOC.
Po zakończeniu gry na ekranie pojawia się okienko STATYSTYKA, które informuje o czasie gry, ilości błędnych lub poprawnych odpowiedzi i korzystaniu z pomocy. W okienku tym znajdują się dwa przyciski: DALEJ pozwala na rozpoczęcie gry od początku, oraz STOP kończy ćwiczenia w danym programie.
DOMINO - zadaniem dziecka jest dobieranie obrazków w pary, według ćwiczonych głosek (najmniej dwie głoski np. s-c).
CO NIE PASUJE -w programie tym dziecko ma wskazać, który obrazek wśród pokazanych na ekranie, nie pasuje (pod względem wymowy) do pozostałych.
PILOT - jest to program dynamiczny, w którym zadaniem dziecka jest dopasowanie nazwy obrazka do pokazanych w dolnej części ekranu liter.
NAGRAJ I ODTWÓRZ – to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii.