Dwie_wie__e___Kt_4d512d84cec7b

Kto prędzej? - Dwie wieże

Typ: Gra planszowa
49,00 zł

Cena sprzedaży netto: 39,84 zł
Gry przeznaczone są do ćwiczeń artykulacji głosek: sz, ż, cz, dż; s, z, c, dz oraz k-g, t-d. #graplansz

Opis

Kto prędzej? i Dwie wieże
Zawartość pudełka: dwustronna plansza do gry, 16 pionków, 4 paski, kostka do gry, instrukcja.


Kto prędzej? i Dwie wieże to planszowe gry logopedyczne wspomagające rozwój językowy dzieci w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnym. W czasie zabawy dzieci uczą się poprawnej wymowy głosek, poszerzają słownik bierny i czynny oraz rozwijają percepcję słuchową. Dodatkowo ćwiczą: spostrzeganie, orientację przestrzenną, pamięć wzrokową i słuchową, koncentrację uwagi, myślenie logiczne i inne umiejętności niezbędne w nauce mówienia, czytania i pisania.
Poziomy gry do wyboru:
Poziom I. Gracze nazywają wszystkie obrazki na mijanych polach, zwracając uwagę na prawidłową wymowę ćwiczonych głosek.
Poziom II. Gracze nazywają obrazki na mijanych polach i układają z ich nazwami zdania pojedyncze, po jednym zdaniu do każdego obrazka.
Poziom III. Gracze nazywają obrazki na mijanych polach i układają jedno zdanie rozwinięte lub złożone z nazwami tych obrazków.
Gry można wykorzystać do zabaw w domu, w przedszkolu lub szkole oraz do ćwiczeń na zajęciach terapeutycznych indywidualnych i grupowych.

Kto prędzej? - sz, ż, cz, dż; s, z, c, dz (nagłos, śródgłos, wygłos)

Gra przeznaczona jest do ćwiczenia wymowy głosek sz, ż, cz, dż oraz s, z, c, dz w nagłosie, śródgłosie i wygłosie słów.
W grę może grać od 2 do 4 graczy. Każdy może wykorzystać od 1 do 4 pionków w jednym kolorze. W rogach planszy są pola startowe (z głoskami sz, ż, cz, dż), a w środku są domki (z głoskami s, z, c, dz), w których należy ustawić pionki po skończonej grze.
Rozgrywkę zaczyna osoba, która pierwsza wyrzuci kostką 6 oczek. Aby ćwiczyć i utrwalać głoski sz, ż cz, dż, gracze przesuwają pionki tylko po polach kwadratowych, a omijają okrągłe. Po zakończeniu pierwszego okrążenia gracze, aby ćwiczyć i utrwalać głoski s, z, c, dz, poruszają się wyłącznie po polach okrągłych, omijając kwadratowe. Ostatni etap gry to ćwiczenie i utrwalanie głosek opozycyjnych sz-s, ż-z, cz-c, dż-dz, kiedy gracze ustawiają pionki między polami kwadratowymi i okrągłymi i wymawiają nazwy obu obrazków danej pary. W każdym wariancie gry wygrywa osoba, która obejdzie planszę dookoła i pierwsza doprowadzi wszystkie swoje pionki do domku.

Dwie wieże – k-g, t-d

Gra przeznaczona jest do ćwiczenia wymowy i różnicowania par głosek k-g i t-d.
W grze może brać udział od 2 do 4 graczy. Do gry potrzebne są pionki i pionowe paski papieru do zakrywania obrazków.
Rozgrywkę zaczyna osoba, która pierwsza wyrzuci kostką 6 oczek.
Wariant pierwszy: Grać może 1 lub 2 graczy. Każdy gracz wspina się swoim pionkiem do góry swojej wieży, nazywa kolejne obrazki i stara się je zapamiętać. Obrazki dobrane są w grupy tematyczne, ułatwiające zapamiętywanie poprzez kojarzenie, np. kran, miska, ręcznik. Potem gracz zakrywa wieżę paskiem papieru i powtarza z pamięci nazwy obrazków, począwszy od dołu, w takiej samej kolejności. Przesuwając pasek papieru do góry, gracz sprawdza, czy dobrze zapamiętał swoje obrazki. Pionek gracza zatrzymuje się na piętrze ostatniego dobrze zapamiętanego wyrazu. Rozgrywkę wygrywa osoba, która pierwsza zdobędzie pozycję króla na szczycie swojej wieży. Po zakończeniu gry można rozpocząć wyścigi na kolejnych wieżach.
Wariant drugi: Grać może od 1 do 4 graczy. W tej wersji można wykorzystać wszystkie cztery wieże. Każdy gracz wybiera swoją wieżę, przypatruje się obrazkom w okienkach i wyszukuje skojarzenia, tzn. te obrazki, które do siebie pasują, np. kran-miska-ręcznik. Na każdej wieży można znaleźć trzy takie grupy. Wygrywa ten, kto odnajdzie wszystkie skojarzenia i poprawnie uzasadni swój wybór.

Obrazki wykorzystane w grze: morze, szachy, szalik, żonkile, żółw, orzeł, klucz, dżdżownica, kalosze, mysz, czołg, suknia, szynka, uszy, dżokej, dżem, róża, wąsy, cyrk, wieszak, taczka, dżokejka, rydze, żołnierz, dżentelmen, dżungla, kapelusz, warkocz, siedzenie, lis, czekolada, szafa, żyletka, cukier, zagroda, dzban, młotek, motyl, widelec, lodówka, papuga, pingwin, żubr, żyto, czajnik, samolot, sałata, czapla, beczka, pasek, parasol, dzwonek, pieniądze, dzwon, dzban, cebula, tablica, owoce, chłopiec, zabawki, kapusta, ręcznik, miska, kalafior, marchewka, ogórek, kran, krowa, gruszka, winogrona, globus, gumka, długopis, kaczka, kogut, tygrys, gęś, dach

Wróć do: Terapia mowy bezdźwięcznej