Multimedialny Pakiet Logopedyczny. Część IV - j, l, r

Licencja: 1-stanowiskowa

Program komputerowy, książka i zeszyt ćwiczeń. Część IV - j, l, r
zawiera 23% VAT
150,00 zł
Rabat
Cena sprzedaży bez VAT121,95 zł


Preloader

Zawartość pakietu:

 

Wybrane zagadnienia logopedyczne. Część IV - J, L, R (książka)

Pierwsza część książki opisuje czynniki wpływające na nieprawidłową artykulację głosek l i r oraz metody wywoływania i etapy pracy korekcyjnej w przypadku lambdacyzmu i rotacyzmu. Druga część przedstawia wybrane aspekty pracy terapeutycznej z wykorzystaniem Internetu oraz zbiór internetowych stron mogących być pomocą w terapii.

 

Zeszyt ćwiczeń. Część IV - J, L, R

Ćwiczenia zawarte w zeszycie nie są powtórzeniem innych znanych wszystkim logopedom i powszechnie wykorzystywanych ćwiczeń. Autorami ćwiczeń są logopedzi z wieloletnim doświadczeniem, którzy spisali swoje pomysły zainspirowani pracą z dziećmi. Ćwiczenia oprócz innowacyjnej treści wzbogacone są o doskonałą, kolorową szatę graficzną, korelującą z programami komputerowymi. Ogromna różnorodność ćwiczeń stanowi o ich wartości i atrakcyjności podczas pracy z dzieckiem.

 

Logopedyczne Zabawy. Część IV - J, L, R (program komputerowy)

ODGŁOSY – w grze znajdują się wyrazy dźwiękonaśladowcze, ułatwiające dziecku wypowiadanie głoski r w grupach spółgłoskowych. Gra polega na dobieraniu w pary obrazków do pokazanych poniżej napisów (lub napisów do obrazków). Po dobraniu pary dziecko słyszy dźwięk z komputera, który następnie powinno powtórzyć. Obrazki i dźwięki wykorzystane w programie:

  • woźnica - prrrr, prrrrr,
  • trąbka – tratatata,
  • balon – trach,
  • traktor – pra, pra, pra,
  • auto – brum, brum,
  • pies – wrrrrr,
  • wrona – krra, krra,
  • gołąb – gruchu, gruchu.

 

PODPISZ I POWIEDZ – program jest proponowany do wykorzystania w etapie utrwalania głoski (głosek) w wyrazach, w różnych pozycjach. Podczas pracy z programem dziecko zapoznaje się z obrazkami, ich nazwami oraz pisownią. Program można wykorzystywać w terapii dla dzieci czytających bądź młodszych. W przypadku dzieci nieczytających można przy pomocy programu zapoznawać dzieci z obrazkiem i jego nazwą. Układanie podpisu polega na zdejmowaniu kolejnych liter ze „stosu” i układaniu ich w odpowiedniej kolejności do kratek znajdujących się pod obrazkiem.
Jeżeli dziecko w trakcie pracy dostrzeże pomyłkę, może przenieść błędnie wpisaną literę, do innej kratki.
W programie istnieje możliwość ponownego rozsypania liter poprzez dwukrotne kliknięcie na obrazek.

Gra kończy się po odkryciu wszystkich kart. Pojawia się wówczas omówione wcześniej okienko STATYSTYKA. Można wówczas rozpocząć grę od nowa klikając na przycisk DALEJ lub wyjść z niej klikając na przycisk STOP.

 

KLOCKI – program służy do utrwalania głoski w wyrazach w różnych pozycjach. Jest to program obrazkowy, przeznaczony już dla najmłodszych dzieci uczęszczających na zajęcia logopedyczne. Program oprócz kształtowania prawidłowej wymowy, ćwiczy również spostrzegawczość wzrokową.
Zadaniem dziecka jest dobieranie obrazków w pary. Niektóre obrazki są przykryte przez inne. Gra polega na umiejętnym odsłanianiu kolejnych obrazków (klikaniu na nie myszą) i dobieraniu w pary. W parametrach ustawień gry, opcja MAŁO jest poziomem najprostszym do ułożenia, natomiast w opcji DUŻO znajduje się wiele obrazków ułożonych na sobie.
Poprawnie dobrane obrazki w pary znikają z ekranu. Natomiast przy błędnym dobraniu obrazków dziecko zostaje poinformowane przez głos z komputera. Klikając prawym przyciskiem myszy na dowolny obrazek można powiększyć go oraz usłyszeć jego nazwę.
Gra kończy się po znalezieniu wszystkich par.

Po ułożeniu wszystkich zadań na ekranie pojawia się okno STATYSTYKA. Pracę z programem można w każdej chwili zakończyć naciskając przycisk STOP.

 

LATAJĄCY SPODEK – jest to program obrazkowy służący do ćwiczeń kinestezji artykulacyjnej. Zadaniem dziecka jest wstawienie odpowiedniej litery (j, l, r) w odpowiednią pustą kratkę. Operacje na ekranie (zmiana liter oraz ich wstawianie w puste pola) odbywają się poprzez kliknięcie na czerwony przycisk w lewej części ekranu. Czerwony przycisk spełnia dwie funkcje:
1. zmiana litery na właściwą, pasującą do podpisu pod obrazkiem,
2. wstawianie litery do podpisu pod obrazkiem.

Po znalezieniu wszystkich obrazków dziecko może kliknąć myszką na jego miniaturkę (w dolnej części ekranu) i odsłuchać jego nazwę wypowiadaną przez komputer. Następnie samo powinno wypowiedzieć nazwę obrazka. Po zakończeniu gry pojawia się okienko STATYSTYKA.

 

LABIRYNT – gra polega na przejechaniu pojazdem przez labirynt od startu do mety. Pojazd sterowany jest klawiszami strzałek. Wybierając drogę należy przejechać przez obrazki zawierające głoskę (głoski) wybraną w menu początkowym. Każdy obrazek można powiększyć i usłyszeć jego nazwę najeżdżając na niego i klikając prawym przyciskiem myszy. Prawidłowo wybrane obrazki ustawiają się po prawej stronie ekranu.
Ilość obrazków do odnalezienia uzależniona jest od ilości wybranych zadań w menu głównym:
- wybierając ILOŚĆ ZADAŃ „Mało”: liczba poprawnych obrazków – 4, liczba błędnych - 2,
- wybierając ILOŚĆ ZADAŃ „Średnio”: liczba poprawnych obrazków – 3, liczba błędnych - 3,
- wybierając ILOŚĆ ZADAŃ „Dużo: liczba poprawnych obrazków – 4, liczba błędnych 4.

 

NAGRAJ I ODTWÓRZ – to bardzo prosty rejestrator dźwięku. Umożliwia nagranie wymowy dziecka i porównanie jego wymowy np. na początku i końcu terapii.